Авиационно инженерство Административно право Административно право Беларус Алгебра Архитектура Безопасност на живота Въведение в професията „психолог” Въведение в икономиката на културата Висша математика Геология Геоморфология Хидрология и хидрометрия Хидросистеми и хидравлични машини Културология Медицина Психология икономика дескриптивна геометрия Основи на икономически т Oria професионална безопасност Пожарна тактика процеси и структури на мисълта, Професионална психология Психология Психология на управлението на съвременната фундаментални и приложни изследвания в апаратура социалната психология социални и философски проблеми Социология Статистика теоретичните основи на компютъра автоматично управление теория на вероятностите транспорт Закон Turoperator Наказателно право Наказателно-процесуалния управление модерна производствена Физика Физични феномени Философски хладилни инсталации и екология Икономика История на икономиката Основи на икономиката Икономика на предприятията Икономическа история Икономическа теория Икономически анализ Развитие на икономиката на ЕС Спешни ситуации ВКонтакте Однокласници Моят свят Facebook LiveJournal Instagram
border=0

За обектен подход в приложната компютърна наука

Съществува определена специфичност при използването на термините „обект” и „система”, въведени по-горе, при решаването на практически задачи чрез компютърни методи, предизвикани преди всичко от факта, че всички разглеждани обекти могат да бъдат само информационни, т.е. нематериални и те не съществуват сами по себе си, а се появяват само в резултат на извършване от компютъра на поредица от действия, представени му като програма. Нека започнем обсъждането на тази специфичност с термина „система” - адресирането му при решаване на проблеми с използване на компютърна технология става непрекъснато. Както е описано в параграф 10.2.2. Дефиницията на системата е самият компютър и неговите отделни устройства, което се отразява дори в техните наименования: системна единица, входно-изходна система, мултимедийна система и др. Софтуерът разграничава операционни системи, програмни системи и приложни софтуерни системи. И накрая, резултатите от използването на някои програми - документи - попадат в дефиницията на система. Ще бъде интересно точно последните класове системи - програми и документи. Прецизиране на концепциите:

Програма - последователност от действия за обработка на информация от изпълнителя "компютър".

Преди изпълнение, програмата е задължително представена на езика на кодовете за инструкции на компютърните процесори, може да бъде стартирана за изпълнение директно от операционната система и да продължи да функционира, общо казано, независимо от други програми или документи. В операционните системи Windows 9x програмите се наричат "приложения".

Документът е продукт, формиран в резултат на изпълнението на определена програма.

Функциите, които разграничават документа от програмата, са следните:

· Документът не съществува самостоятелно; тя е достъпна само от програмата, която я е създала (или други програми, които използват един и същ формат за представяне);

· За документ действителният изпълнител не е компютърът, а програмата, която я генерира; език на документа, т.е. начинът на представяне на неговите данни и команди също се определя от програмата.

Разликите между програмата и документа изчезват, когато се записват и съхраняват на носител, например твърдия диск на компютъра - всичко се представя като двоични файлове. В някои случаи е възможно да се конвертира документ в програма, например при компилиране на текст, написан на език за програмиране, в машинни кодове. Има и операция за преобразуване на машинна програма в асемблерен текст - разглобяване. Въпреки това, в преобладаващата част от ситуациите, програмите и документите са ясно разграничени от характеристиките, изброени по-горе.

Сега отбелязваме общите точки за документи и програми:

· Те са системи, т.е. се състои от взаимосвързани компоненти и притежава свойствата на единство и система;

· По природа това са информационни системи;

· Представянето им (дисплея) е определена конфигурация на екрана.

Конфигурацията на екрана е всичко, което е възможно да се създава и гледа на компютърен екран.

Този общ термин включва както екранния документ, ситуацията на играта, така и обвивката на програмата, която контролира конфигурацията. Модерният подход към организацията на програми, които генерират конфигурации на екрана, е, че те трябва да предоставят на потребителя определен набор от контролируеми елементи, комбинирайки които можете да изградите желаната конфигурация. Този подход се нарича обект, а самите елементи се наричат дисплейни обекти. Примери за дисплейни обекти са бутони, фрагменти от документи (текстове, картини, диаграми, клипове и др.), Прозорци, менюта и др. Обектът на дисплея има всички характеристики, определени в дефиницията на обекта като цяло (вж. Стр. 10.2.1.):

· Неговата структура (реална софтуерна реализация) е недостъпна за потребителя - поради тази причина се счита за неделимо цяло;

· Има определен (определен) набор от свойства, някои от които могат да бъдат променяни от потребителя;

· Има име в системата за софтуерни услуги, чрез която е достъпна.

Наред с това, обектите на екрана имат редица специфични характеристики:

· По своята същност те са информационни (т.е. нематериални), въпреки че могат да имат свои собствени материали (например, когато показват изображения на дисплейни обекти на принтер);

· Характеристиките на техните свойства са дискретни; по тип на стойностите, те са цели числа, символни или логически данни;

· Всяко въздействие, което води до промяна в свойствата на даден обект, има дискретно представяне *; всеки такъв ефект се нарича събитие, а промяната в свойствата е реакция на събитие; списъкът на събитията се определя от възможностите на външните входни устройства (най-често това е клавиатура и мишка);

· Всички обекти се поставят в равнината на екрана - поради тази причина обвивката на контролната програма трябва да гарантира разрешаването на конфликти, когато няколко обекта попадат в една област на екрана; опциите за разрешаване могат да бъдат превенция (обектът заема тази област, принуждавайки конкурентния обект да се премести на друго място) или припокриване (обектът се поставя визуално върху конкурентния обект или зад него).

* Тъй като всяка непрекъсната функция по време позволява дискретизация без загуба на точност на описанието (виж раздел 1.3.), Постоянното въздействие (например плъзгане на обект по екрана с мишката) винаги може да бъде представено като поредица от дискретни събития.

Обектно-ориентираната приложна програма предоставя на потребителя набор от готови обекти, инструменти за създаване на нови обекти и инструменти за управление, благодарение на които той може да променя свойствата на обектите и да изгражда желаната (разбира се, в рамките на предвидената) конфигурация на екрана. По този начин, с обектен подход, документи или други конфигурации се конструират (сглобяват) от дисплейни обекти. Ситуацията прилича на детски дизайнер, който ви позволява да създавате различни устройства от наличния набор от части. В същото време лицето, което произвежда такова събрание, може да не знае структурата на отделната част, а само да представи неговите свойства и методи за връзка с други части. Такъв подход към изграждането и използването на нещо се нарича „принцип на черната кутия“.

Черната кутия е система, чиято структура е неизвестна на потребителя, но реакцията му към някои външни влияния е известна.

Комбинацията от всички средства за действие формира интерфейса на черната кутия. Човек, който иска да използва черна кутия като средство за решаване на дадена практическа задача, най-общо казано, не е необходимо да знае как е проектирана и функционира кутията, но е достатъчно да овладее интерфейса му. Такива хора се наричат потребители. Кръгът от потребители, разбира се, е много по-широк от кръга от специалисти, способни да създадат устройство или, ако е необходимо, да възстановят неговата работоспособност. Срещаме такива черни кутии в ежедневието - телефон, телевизия, кола, компютър и др. Всяка компютърна програма, която не се използва от самия разработчик, също се оказва черна кутия - поради тази причина, колкото по-ясен и по-приятелски е нейният интерфейс, толкова по-широк е кръгът от потребители.

Следните обстоятелства са важни в подхода на обектите за приложни програми:

· От всички възможни обекти се разпределя определено подмножество от инвариантни обекти - такива, които съществуват в различни програми; това ви позволява да унифицирате техния интерфейс (например бутони, прозорци, текстови фрагменти, клипове и т.н., използвани в документите на MS Office);

• Овладяването на всякакви обектни програми за тяхното приложение, по същество, се свежда до овладяване на интерфейса на обектите; общият принцип - изграждането на документ от обекти - е еднакъв за всички програми;

· За да започнете работа с програмата, не е необходимо да я изучавате напълно - достатъчно е да овладеете някои от необходимите минимални възможности (точно както можете да знаете малка част от речника и граматиката на чужд език).

Тези обстоятелства значително улесняват развитието и практическото използване на обектно-ориентираните приложни програми, както и повишават производителността при подготовката на документи в тях.

Обектният подход в момента е приет не само в приложните софтуерни системи. Обектно-ориентираното програмиране е една от най-прогресивните съвременни програмни парадигми и технологии за разработка на софтуер. Програмата е изградена чрез комбиниране на софтуерни обекти.

Програмният обект е сбор от определен набор от данни и процедури, които определят възможностите за тяхната промяна.

Един обект на програма комбинира специфична структура от данни и механизми за модифициране на данни, достъпни само за него, т.е. в обектно-ориентираното програмиране се премахва противопоставянето и неравенството между процедурите и данните. Комбинирането на данни и процедури в обект се нарича капсулиране. Основната разлика между софтуерните обекти и обектите в документите е възможността за формиране на нови обекти от вече съществуващи свойства чрез наследяване - така се формират класовете обекти.

Добре известен пример за обектно-ориентиран език е C ++, както и неговите версии на Turbo C ++ и Borland C ++. В идеологията на обектно програмиране се създават и визуални програмни среди като DELPHI, VISUAL BASIC, JAWA.

Така обектният подход обединява както програмния клон на приложната компютърна наука, така и клона на потребителя. Единството на подходите за изграждане на документ или програма е много важно от идеологическа гледна точка, тъй като то демонстрира общата и универсалност на методите на компютърните науки, от една страна, и улеснява овладяването на компютърни приложения, от друга.





Вижте също:

Тестови въпроси и задачи

Понятието за ефективност на системата от номера

А.1. Понятие за вероятност

Пример 8.2

Изявление на кодиращия проблем, първата теорема на Шанън

Връщане към съдържанието: Теоретични основи на компютърните науки

2019 @ ailback.ru